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    <title>Devlog · Wine &amp; Sorcery</title>
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    <description>Bitácora de desarrollo de Wine &amp; Sorcery, día por día, desde el commit cero.</description>
    <language>es</language>
    <lastBuildDate>Thu, 01 Oct 2026 12:00:00 -0300</lastBuildDate>

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      <title>Día 13 — Primer playtest de verdad (y todo lo que destapó)</title>
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      <pubDate>Thu, 01 Oct 2026 12:00:00 -0300</pubDate>
      <description>Una revisión completa del proyecto y sus arreglos: el motor ya no se cuelga con caminatas canceladas o trabadas, cargas, cutscenes anidadas ni transiciones dobles (con un test de regresión nuevo, 14/14), y el servidor del Asset Forge quedó blindado. Después, el primer playtest del Capítulo 1 en web: héroe en talla adulta, hotspots sobre su arte, sprites reales en lugar de formas, menús sin cajitas vacías y aviso al agarrar un ítem.</description>
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      <title>Día 12 — Un tramo tranquilo: dos ideas y un link</title>
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      <pubDate>Sat, 22 Aug 2026 12:00:00 -0300</pubDate>
      <description>Semanas tranquilas. Dos ideas al backlog (la Vista de Vinatero, para «leer» el vino sin tomarlo, y darle consecuencias a la decisión del rival), un link a javiercaruso.com en el devlog y el stack, y la documentación de cómo se publica el sitio.</description>
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      <title>Día 11 — Una review y el Story Master</title>
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      <pubDate>Sun, 05 Jul 2026 12:00:00 -0300</pubDate>
      <description>Una review completa del proyecto con un backlog en cuatro sprints, el diseño del Story Master (un compañero de diseño que propone cómo seguir la historia y registra decisiones) con su v0 como comando, y el Sprint A de herramientas: planes editables por línea de comandos, backlog generado y un detector de callejones sin salida entre capítulos.</description>
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      <title>Día 10 — El arte nuevo entra al Capítulo 1</title>
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      <pubDate>Tue, 30 Jun 2026 12:00:00 -0300</pubDate>
      <description>Fondos de la historia B1 y diez íconos de ítems curados, enchufados al juego: el flashback y la torre con sus láminas reales, el joven Aldric como sprite y seis escenas para caminar los fondos de capítulos que todavía no existen.</description>
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      <title>Día 9 — Cerrando la lista de pendientes de las herramientas</title>
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      <pubDate>Mon, 29 Jun 2026 12:00:00 -0300</pubDate>
      <description>La Story Bible pasa a servirse en vivo desde el Story Planner, las flags son nodos propios, hay una comparación capítulo vs. plan y un asistente para ligar nodos a entidades reales; y el Asset Forge ofrece cerrar el pedido pendiente al aprobar un asset.</description>
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      <title>Día 8 — Caminar esquivando cosas (y PixelLab en el Forge)</title>
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      <pubDate>Sun, 28 Jun 2026 12:00:00 -0300</pubDate>
      <description>Áreas caminables con forma y búsqueda de camino alrededor de obstáculos, nombres de objetos al pasar el mouse, PixelLab en el Asset Forge (saldo y generación), un retrato del joven Aldric y Analytics con aviso de cookies en el sitio.</description>
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      <title>Día 7 — Efectos Visuales (FX) y Pipeline de Playtest</title>
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      <pubDate>Sat, 27 Jun 2026 12:00:00 -0300</pubDate>
      <description>Shaders y luces dinámicas probados en el Test Chamber 4 (magic_glow, wine_ripple, heat_haze con FlickeringLight), el pipeline de exportación de playtest reparado y el Launcher de Windows apuntando directo a la build compilada.</description>
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      <title>Día 6 — Motor Dual-Core de IA y Prototipado</title>
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      <pubDate>Wed, 24 Jun 2026 12:00:00 -0300</pubDate>
      <description>Integramos un motor "Dual-Core" de IA, haciendo que Google Antigravity (Gemini) y Claude Opus convivan optimizando "wallets". Gemini asume el rol de Concept Artist para generar fondos limpios y sprites interactivos desde el IDE.</description>
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      <title>Día 5 — El Story Planner y el Pipeline de Autoría</title>
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      <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 12:00:00 -0300</pubDate>
      <description>Maduración de las herramientas internas: la v0.26.5 del Story Planner trae versiones de historia en paralelo, diffs visuales y UI de drag-to-connect. Formalizamos el pipeline de autoría en la Story Bible para que todo fluya en una sola dirección.</description>
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      <title>Día 4 — Pulido, deploy firmado y el Asset Forge</title>
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      <pubDate>Sun, 21 Jun 2026 12:00:00 -0300</pubDate>
      <description>Día de herramientas: deploy de macOS firmado y notarizado, íconos de inventario más grandes, edición de imágenes local (FLUX Kontext + IOPaint/LaMa) y el Asset Forge — un generador de assets self-serve con UI web y cola, iterado de la v1 a la v0.26.10 en el día.</description>
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      <title>Día 3 — Que se juegue en cualquier lado (y que suene)</title>
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      <pubDate>Sat, 20 Jun 2026 12:00:00 -0300</pubDate>
      <description>Soporte táctil / iPad, localización ES + EN con el Capítulo 1 traducido, audio local (SFX vía Stable Audio Open y música vía ACE-Step), la Story Bible y deploy a dispositivo iOS. Más la política de contenido: el protagonista hace vino pero no toma.</description>
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      <title>Día 2 — De juego a motor</title>
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      <pubDate>Fri, 19 Jun 2026 12:00:00 -0300</pubDate>
      <description>Dejamos de hardcodear contenido: objetos declarativos, capítulos como markdown reconciliable, QA headless + CI, y un sprint de features de aventura (typewriter, modo cine, árboles de diálogo, cámara, tintes). Y nació el sitio web.</description>
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      <title>Día 1 — Nace el repo (y elegimos motor)</title>
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      <pubDate>Thu, 18 Jun 2026 12:00:00 -0300</pubDate>
      <description>Arrancó todo: elegimos Godot 4 (GDScript, web-first) y 480×270, armamos el motor base point-and-click, la intro del Capítulo 1 con su gag y flashback, el sistema de guardado por flags y el pipeline de arte con los primeros fondos pixel-art.</description>
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